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Extrait - Unity De la création à la publication d'un jeu vidéo en 2D
Extraits du livre
Unity De la création à la publication d'un jeu vidéo en 2D Revenir à la page d'achat du livre

Création d'un système de son

Utilisation du système audio Unity

1. Introduction au son dans Unity

L’audio dans un jeu est crucial pour créer une expérience immersive et engageante au joueur. Il permet de créer une ambiance avec des musiques appropriées aux graphismes et au ton du jeu, mais aussi une immersion poussée avec des effets sonores bien placés pour ajouter de l’impact aux actions du joueur.

Au début de l’ère des jeux vidéo, la musique et le son dans les jeux vidéo ne pouvaient pas se jouer en même temps, ou alors la musique était sans cesse coupée par un son du jeu. Heureusement avec l’avènement des consoles et de la course technologique pour proposer le meilleur produit, des avancées comme les puces audio directement dans les cartouches de jeux ont permis d’avoir des jeux avec des sons et des musiques plus complexes. S’en est suivie l’ère des chiptunes, des sortes de musiques électroniques composées à l’aide de générateur de son intégré dans les consoles et les ordinateurs de l’époque pour pallier aux limitations techniques et produire des musiques de qualité encore emblématique aujourd’hui.

Avec l’arrivée du support CD, de nouveaux horizons se sont ouverts pour l’audio dans les jeux vidéo avec l’utilisation du format MIDI pour les musiques. Le jeu « Final Fantasy VII » avait même réussi l’exploit d’intégrer des chœurs chantés numérisés sur fond...

Ajout de musique et de bruitage sur une scène

Afin d’avoir des Audio Source accessibles dans toutes les scènes, il faut qu’ils soient liés à un GameObject nommé GameManager sur lequel est attaché un script du même nom. Cet objet est celui qui permettra de gérer les paramètres du jeu ainsi que le passage de données à travers les scènes, car il sera unique et persistant à travers les scènes. La base d’un script de GameManager est le suivant :

public class GameManager : MonoBehaviour 
{ 
    // Instance du GameManager 
    public static GameManager instance = null; 
 
    void Awake() 
    { 
        //Verifie si l'instance de l'objet existe déjà 
        if (instance == null) 
        { 
            //if not, set instance to this 
            instance = this; 
        } 
 
        //Si l'instance existe déjà et que ce n'est pas l'objet...

Utilisation des effets sonores

1. Effets

Unity possède des composants permettant d’ajouter des effets sonores sans avoir à modifier les fichiers audio de base.

Les composants permettant de faire ses effets sont les suivants :

  • Audio Chorus Filter

images/07EI05.PNG

Ce composant permet de moduler le son original avec une fréquence sinusoïde et de sortir plusieurs sources émettant le même son avec une légère variation, donnant ainsi un effet semblable à une chorale.

  • Audio Distorsion Filter

images/07EI06.PNG

Ce composant permet de modifier le signal sonore d’origine en ajoutant des harmoniques non linéaires, donnant ainsi un son déformé, voire saturé.

  • Audio Echo Filter

images/07EI07.PNG

Ce composant permet de répéter un son après un temps donné, avec une atténuation donnée par le Decay Ratio.

  • Audio Low Pass Filter et Audio High Pass Filter

images/07EI08.PNG

Ces composants permettent de supprimer les fréquences hautes et basses d’un son en fonction de la valeur donnée dans le paramètre Cutoff Frequency

  • Audio Reverb Filter et Audio Reverb Zone

    Ces composants permettent de distordre un Audio Clip pour créer un effet de réverbération personnalisé. La différence entre Audio Reverb Filter et Audio ReverbZone est que l’Audio Reverb Zone effectue la réverbération en fonction de la position de l’Audio Listener...