Blog ENI : Toute la veille numérique !
Accès illimité 24h/24 à tous nos livres & vidéos ! 
Découvrez la Bibliothèque Numérique ENI. Cliquez ici
💥 Du 22 au 24 novembre : Accès 100% GRATUIT
à la Bibliothèque Numérique ENI. Je m'inscris !
  1. Livres et vidéos
  2. Kotlin
  3. Android : les fondamentaux
Extrait - Kotlin Les fondamentaux du développement d'applications Android
Extraits du livre
Kotlin Les fondamentaux du développement d'applications Android Revenir à la page d'achat du livre

Android : les fondamentaux

Les composantes principales

Ce chapitre vous présente brièvement les grandes composantes d’une application Android.

1. Activité

Une activité représente un écran d’une application. Une application contient autant d’activités qu’il y a d’écrans. Une activité est en général composée de deux éléments : une classe Kotlin qui représente l’activité et un fichier XML qui permet de définir l’IHM de cette activité. Dans un modèle MVC, la classe Kotlin représente la partie contrôleur et le fichier XML représente la partie vue.

2. Intention

Une intention permet de demander au système d’exploitation Android d’exécuter une tâche spécifique. Cette tâche peut être l’exécution d’une nouvelle activité par exemple.

3. Fragment

Un fragment définit un écran ou un fragment d’écran dans le but de s’adapter aux différentes tailles d’appareils mobiles. Les fragments sont utilisés par les activités.

4. Service

Un service contient le traitement d’un service qui s’exécute en tâche de fond. Cela signifie qu’un service n’a pas d’interface graphique. Le traitement du service s’exécute sur le thread UI.

5. Content provider...

Activité

1. Présentation

Une activité représente un écran d’une application. Une application contient autant d’activités qu’il y a d’écrans.

Une seule activité peut être exécutée à la fois.

Une activité a un cycle de vie bien particulier. Plusieurs fonctions nommées "callback " s’exécutent automatiquement à des moments bien spécifiques du cycle de vie.

2. Pile de gestion

Lorsqu’une activité est créée, elle est empilée dans une pile de gestion appelée le stack. Cette pile de gestion fonctionne en mode LIFO (Last In First Out). Ainsi, une activité est empilée lorsqu’elle démarre et dépilée (détruite) lorsque l’on clique sur le bouton back du téléphone ou bien lorsque la fonction finish est appelée.

3. Création d’une activité

Pour créer une nouvelle activité :

 Clic droit sur le package dans lequel il y aura la nouvelle activité.

 Clic sur New.

 Clic sur Activity.

 Clic sur le type d’activité voulu. Dans l’exemple ci-dessous, une activité vide est ajoutée. C’est-à-dire Empty activity.

images/05EP01.png

4. Contrôleur

La classe Kotlin héritant de la classe Activity est généralement utilisée comme contrôleur. C’est dans cette classe que l’on va redéfinir les callbacks et définir les fonctions à exécuter selon l’interaction avec l’utilisateur.

5. Cycle de vie

Les différents états

Une activité a quatre états possibles :

État

Description

En cours d’exécution

L’activité est visible, en cours d’exécution et a le focus.

En pause

L’activité est visible et en cours d’exécution, mais n’a pas le focus....

Vue liée à l’activité

1. Présentation

On peut définir la vue d’une activité de deux façons différentes :

  • statiquement dans un fichier XML,

  • dynamiquement via la classe de l’activité.

Dans ce chapitre, seule la façon statique est présentée.

2. Fonctionnement de l’interface utilisateur

Tous les éléments de l’interface utilisateur d’une application Android sont construits à l’aide d’objets de types View et ViewGroup.

Un objet de type View est un objet qui dessine quelque chose sur l’écran avec lequel l’utilisateur peut interagir.

Un objet de type ViewGroup est un objet qui contient d’autres objets View afin de définir la disposition de l’interface.

Android fournit tout un panel de View et ViewGroup qui offrent la possibilité de créer des interfaces graphiques riches.

L’interface utilisateur de chaque composant de votre application est définie à l’aide d’une hiérarchie d’objets View et ViewGroup.

Chaque objet de type ViewGroup est un conteneur invisible qui organise des objets enfants de types View et ViewGroup.

images/05EP03.png

3. Les conteneurs de type ViewGroup

a. Présentation

Il est nécessaire d’utiliser des ViewGroup pour positionner des composants dans votre interface graphique. Ces ViewGroup sont appelés "Layout" :

Voici les quatre principaux :

Layout

Description

GridLayout

Permet une mise en page qui place les composants dans une grille rectangulaire.

LinearLayout

Permet une mise en page qui organise les composants en une seule ligne verticale ou horizontale. Il crée un scroll bar si la longueur de la fenêtre dépasse la longueur de l’écran.

RelativeLayout

Permet de spécifier l’emplacement des composants les uns par rapport aux autres.

ConstraintLayout

Permet de spécifier l’emplacement des composants les uns par rapport aux autres avec des fonctionnalités plus avancées que celles du RelativeLayout.

Les exemples sont réalisés à chaque fois dans un nouveau projet dont l’activité principale se nomme MainActivity.

b. GridLayout

Attributs

Voici les principaux attributs d’un GridLayout :

Attribut

Description

android:columnCount

Permet de définir le nombre de colonnes....

Gestion des événements

Il y a deux façons de lier un événement à un composant : soit via le XML, soit via Kotlin.

1. Gestion des événements via XML

Pour lier un composant à une fonction Kotlin, il faut définir l’attribut du composant représentant l’événement en lui donnant comme valeur le nom de la fonction Kotlin. La fonction Kotlin doit obligatoirement attendre en paramètre un objet de type View.

L’assistant d’Android studio permet de faciliter la création de la fonction Kotlin grâce au raccourci [Alt][Entrée].

Les exemples sont réalisés à chaque fois dans un nouveau projet dont l’activité principale se nomme MainActivity.

Activity_main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<!-- Utilisation d'un RelativeLayout permettant de spécifier l'emplacement 
des composants les uns par rapport aux autres. --> 
<!-- android:layout_width="match_parent" : Le layout sera aussi haut que 
l'écran--> 
<!-- android:layout_height="match_parent" : Le layout sera aussi large que 
l'écran--> 
<RelativeLayout 
   xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
   xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" 
   android:layout_width="match_parent" 
   android:layout_height="match_parent" 
   tools:context="fr.acos.myapp.MainActivity"> 
 
   <!-- Button : Permet d'afficher un bouton simple--> 
   <!-- android:id="@+id/btn_valider" : btn_valider est l'identifiant du 
composant --> 
   <!-- android:layout_width="match_parent" : Le composant sera aussi 
large que son layout--> 
   <!-- android:layout_height="wrap_content" : Le composant sera aussi 
haut que son contenu--> 
   <!--...

Gestion des ressources

1. Présentation

Les composants visuels d’une IHM, les fichiers XML, fichiers image, fichiers audio, fichiers vidéo, etc. sont vus comme des ressources. Chaque ressource a un identifiant. Il y a deux manières d’accéder à ces identifiants, la manière d’y accéder dépend de l’endroit où l’on se trouve : soit via un fichier Kotlin , soit via un fichier XML. La manière dont est défini un identifiant dépend du type de ressource : soit la ressource est contenue à l’intérieur d’un fichier XML, alors c’est au développeur de définir l’identifiant ; soit c’est un fichier, alors c’est le nom du fichier qui permet de définir l’identifiant.

a. Stocker les ressources

Dossier

Ressources contenues dans le dossier

res/anim

Dossier pour les fichiers XML définissant des animations.

res/color

Dossier pour les fichiers XML contenant des ColorStateList. Une ColorStateList permet d’associer des états à des couleurs. Ensuite, on associe le fichier à une View par exemple.

res/drawable

Dossier pour n’importe quel type de fichier pouvant être affiché dans une vue :

  • Fichiers bitmap

  • Fichiers nine-patch

  • Layer List

  • State List

  • Transition drawable

  • Inset Drawable

  • Clip Drawable

  • Scale Drawable

  • Shape Drawable

res/mipmap

Dossier pour les icônes.

res/layout

Dossier pour les fichiers XML définissant une interface utilisateur.

res/menu

Dossier pour les fichiers XML définissant un menu.

res/raw

Dossier pour les divers fichiers bruts.

res/values

Dossier pour les fichiers XML contenant des valeurs simples, telles que des chaînes, des entiers et des couleurs :

  • arrays.xml pour enregistrer des tableaux de données.

  • colors.xml pour enregistrer des couleurs.

  • dimens.xml pour enregistrer des dimensions.

  • strings.xml pour enregistrer des chaînes de caractères.

  • styles.xml pour enregistrer...

Manifeste

1. Présentation

Le manifeste est utilisé par les outils de compilation, par le système d’exploitation et par Google Play.

Une application contient obligatoirement un et seulement un manifeste. Un manifeste est un fichier XML. Un manifeste contient la liste des activités, services, content provider et broadcastReceiver contenus dans l’application. Un manifeste contient aussi la liste des permissions nécessaires au bon fonctionnement de l’application et les permissions nécessaires aux autres applications désireuses d’accéder aux informations de l’application.

Chaque composant présent dans le manifeste contient des attributs permettant de définir des informations de base telles que la classe représentant le composant, son intitulé…

Les intent filter sont définis dans le manifeste.

2. Les balises

Liste des principales balises utilisées dans un manifeste :

<action>

Ajoute une action à un filtre d’intention.

<activity>

Déclare un composant d’activité.

<activity-alias>

Déclare un alias pour une activité.

<application>

Déclaration de l’application.

<category>

Ajoute un nom de catégorie à un filtre d’intention.

<compatible-screens>

Spécifie chaque configuration d’écran avec laquelle l’application est compatible.

<data>

Ajoute un type de données à un filtre d’intention.

<intent-filter>

Spécifie les types d’intentions auxquels une activité, un service...

Gestion des droits

1. Présentation

Pour maintenir la sécurité du système et des utilisateurs, Android exige que les applications demandent l’autorisation avant d’utiliser certaines données et fonctionnalités du système. En fonction de la sensibilité de la zone, le système peut accorder l’autorisation automatiquement ou demander à l’utilisateur d’approuver la demande.

Les permissions sensibles sont celles permettant l’écriture et la lecture du calendrier, l’utilisation de la caméra, la gestion des contacts, la localisation, l’utilisation du micro, la gestion des appels téléphoniques, la gestion des SMS et la lecture et l’écriture de données sur les cartes mémoire du téléphone.

2. Fonctionnement

Les permissions nécessaires à une application doivent être obligatoirement définies dans le fichier AndroidManifest.xml grâce à la balise uses-permission. Il y a autant de balises uses-permission que de permissions.

Pour les permissions sensibles, il faut ajouter dans le code les instructions demandant une autorisation directe à l’utilisateur. Une fois que la permission est donnée par l’utilisateur, un callback nommé onRequestPermissionsResult est appelé automatiquement.

3. Syntaxe

Voici la syntaxe de la balise permettant de définir une permission dans le manifeste :

<uses-permission android:name="<permission>" /> 

Voici la syntaxe de la fonction permettant de faire une demande d’autorisation à l’utilisateur :...

Les intentions

1. Présentation

Une intention permet de demander au système d’exploitation Android d’exécuter une tâche spécifique. Il existe deux types d’intentions :

  • L’intention explicite : cette intention permet d’indiquer précisément quel composant sera exécuté : Activité, Service…

  • L’intention implicite : cette intention permet d’indiquer précisément quelle action doit être effectuée et alors le système d’exploitation trouve le composant adéquat.

La classe Intent permet de créer la demande. Cette demande doit être ensuite passée en paramètre à une fonction. Voici la liste des principales fonctions permettant d’exploiter un objet de type Intent :

Fonction

Description

startActivity()

Permet de démarrer une activité.

startService()

Permet de démarrer un service.

sendBroadcast()

Permet d’exécuter un broadcastReceiver.

2. Intent explicite

a. Présentation

L’intent explicite est souvent utilisé pour démarrer une nouvelle activité. Les intents explicites seront donc présentés avec cette utilisation.

b. Syntaxe

Voici la syntaxe permettant de créer un intent explicite :

val demande = Intent(<context>, <ActiviteCible>) 

Paramètres

context

Objet représentant l’activité depuis laquelle l’intent sera exécuté. Pour rappel, la classe Activity hérite de la classe Context.

activiteCible

Le nom de la classe à exécuter.

c. Exemple

Cet exemple permet de lancer une activité BActivity.

Exemple d’intent explicite

val intention = Intent(this, BActivity::class.java) 
 
startActivity(intention) 

d. Transfert de données scalaires

La fonction putExtra() de la classe Intent permet de transférer des données scalaires d’une activité à l’autre.

Syntaxe

Voici la syntaxe de la fonction putExtra() :

putExtra(<clé>,<valeur>) 

Le paramètre clé représente la clé associée à la valeur, elle est utilisée par le composant qui réceptionne l’intent dans le but de récupérer la valeur associée. Le paramètre valeur contient la valeur associée...