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  1. Livres et vidéos
  2. Scrum Master
  3. Introduction
Extrait - Scrum Master Préparation à la certification Professional Scrum Master (examens PSM I et PSM II)
Extraits du livre
Scrum Master Préparation à la certification Professional Scrum Master (examens PSM I et PSM II)
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Introduction

Prérequis et objectifs

1. Prérequis

Avoir lu le guide Scrum version 2017.

Avoir quelques notions de gestion de projet.

2. Objectifs

À la fin de ce chapitre, vous serez en mesure de :

Comprendre les principes agiles.

Comprendre la philosophie de Scrum.

Connaître les rôles de Scrum.

Connaître les évènements de Scrum.

Connaître les artefacts de Scrum.

Comprendre la certification Scrum Master.

Introduction à l’agilité

Pour comprendre l’ampleur de la tâche dévolue au Scrum Master, et la difficulté inhérente à cette fonction, il convient au préalable de partager quelques éléments de base au sujet de la gestion d’un projet.

Contrairement à une séquence d’activités construite comme une succession de processus, un projet repose sur un nombre variable d’actions dont on ne connaît à l’avance ni la teneur ni l’ampleur.

Un projet est donc porteur d’un nombre variable d’évènements inconnus à l’avance et parfois imprévisibles. Plus le pourcentage d’évènements ou d’actions inconnues est élevé par rapport à ce qui est prévisible, et plus le projet sera complexe à réaliser.

Un projet est donc constitué dans une part plus ou moins variable de problèmes qu’il faudra résoudre. Il s’avère qu’une équipe autonome est plus efficace qu’un seul individu lorsqu’il s’agit d’identifier et de mettre en œuvre des solutions face à ces problèmes.

Mais un projet n’est pas constitué que de problèmes. Il est également porteur d’opportunités, et là encore, nous sommes plus intelligents à...

Les concepts agiles

La terminologie agile a émergé en l’an 2000, regroupant des pratiques communes à plusieurs méthodes de gestion de projet qui remettaient en cause le cycle de développement logiciel séquentiel (en cascade ou en V).

Le manifeste agile commence par cette déclaration : « Nous découvrons comment mieux développer des logiciels par la pratique ». L’approche est donc très pragmatique et plus orientée sur la pratique que sur la théorie.

Fortement inspiré du Lean Management imaginé dans les années 1960 par Toyota, le manifeste agile repose sur quatre valeurs fondamentales, consistant à valoriser les éléments suivants :

  • Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils.

  • Des logiciels opérationnels plus qu’une documentation exhaustive.

  • La collaboration avec les clients plus que la négociation contractuelle.

  • L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan.

Et il est constitué en second lieu de douze principes :

1.

Notre plus haute priorité est de satisfaire le client en livrant rapidement et régulièrement des fonctionnalités à grande valeur ajoutée.

2.

Accueillez positivement les changements de besoins, même tard dans le projet. Les processus Agiles exploitent le changement pour donner...

Le principe d’itérations

Le cycle itératif utilisé en agilité est issu des travaux d’Ikujiro Nonaka et Hirotaka Takeuchi portant sur les sciences cognitives et notamment le phénomène de spirale des connaissances.

D’ailleurs, Jeff Sutherland dédicacera son ouvrage « Scrum Papers » à Takeuchi et Nonaka, qu’il qualifie de « Godfathers of Scrum ». Cet ouvrage est téléchargeable gratuitement sur : https://www.scruminc.com/scrumpapers.pdf

D’après ces deux auteurs, la connaissance se décline en deux catégories, tacite et explicite, et s’accumule dans l’entreprise en provoquant un mouvement perpétuel de combinaison, d’internalisation, de socialisation et d’externalisation.

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La connaissance ou l’information explicite peut se transmettre facilement et sans ambiguïté, que ce soit à l’oral ou à l’écrit.

La connaissance tacite ne peut pas se transmettre à l’écrit et difficilement à l’oral. Elle est transmise par la communication non verbale. Ce n’est pas celui qui la possède qui la transmet, mais celui qui désire la posséder qui l’acquiert, par socialisation, au travers d’actes d’observation, de mimétisme et d’essai/erreur. C’est pour accroître...

La planification de projet

Bien évidemment, le cycle itératif modifie la manière de planifier un projet, mais également la manière de l’organiser et de le piloter durant sa réalisation et sa maintenance.

Dans un cycle séquentiel, le chef de projet planifie l’activité de développement pour la totalité du produit par rapport à une estimation des charges réalisée très tôt dans le projet et par rapport à un certain nombre de partis pris.

Les spécifications détaillées, souvent rédigées plusieurs mois avant la réalisation des fonctions décrites, indiquent ce qui doit être réalisé et comment. La réalisation de ces activités est planifiée dans un diagramme de Gantt qui détermine qui fait quoi, quand et durant combien de temps.

  • Le quoi et le comment sont à la base de la planification par rapport à une double contrainte de budget et de délai.

Lorsque le projet arrive en phase de réalisation, si le « qui » change, l’estimation de charge initiale reste identique. Considérant les individus égaux dans leurs compétences, il n’est pas demandé à la nouvelle personne d’évaluer le temps qu’elle estime nécessaire pour réaliser les tâches qui lui incombent. Lorsque le quoi ou le comment changent, à moins que ce changement ne soit flagrant et qu’il remette visiblement en cause la planification, le pilote reste sur sa planification initiale et contraint l’équipe à la respecter.

  • L’adaptation est faible et considérée comme source de risque pour l’ensemble du projet. Pour la réussite du projet, il est préférable de s’en tenir à ce qui a été planifié et contractualisé....

Le conformisme

Lorsqu’un petit groupe de personnes partagent une aspiration commune, ont un objectif commun à atteindre, une équipe se forme. Cette entité est dotée d’une intelligence, on parle d’intelligence collective, mais c’est également une entité émotionnelle. La joie d’avoir accompli quelque chose de difficile ensemble est partagée par tous les membres de l’équipe sans avoir besoin d’un leader pour donner à chacun l’impulsion de ce sentiment collectif. Il en va de même en cas d’échec.

Dans cette illustration, une seule personne a loupé le penalty, mais chaque membre de l’équipe, et même du groupe de supporters, ressent la même émotion au même moment. Ce n’est pas qu’un ressenti, car à ce moment, le taux de dopamine de chaque individu s’effondre. L’effet étant également physique, il est quasiment ingérable par la raison.

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Se sentir associé à un collectif est un sentiment si confortable et rassurant que chaque membre cherche à le préserver parfois même de manière déraisonnable.

Un groupe, ou une équipe, est donc défini par les caractéristiques suivantes :

  • Les interactions

  • L’émergence de normes

  • L’existence de buts collectifs communs

  • L’existence...

Le changement managérial

Tant que l’activité de la majeure partie des entreprises était industrielle, le style de management autoritaire était le plus efficace. Les théories d’Adam Smith, de Frederick Taylor, puis Henri Ford rendent ces entreprises de plus en plus performantes. Les activités nécessaires à la réalisation d’un bien de consommation, d’un produit, sont connues à l’avance et précisément décrites sous forme de processus. Dans son ouvrage, The principles of scientific management, Taylor décrit de manière très claire les responsabilités des ouvriers et des managers. Le premier exécute sans avoir besoin d’autres connaissances que celles qui lui sont transmises par le management. Il doit rester focalisé sur sa tâche et l’ensemble des tâches ne doit plus être coordonné par des groupes d’ouvriers, mais par des managers. La performance de ces entreprises est liée à la qualité de leurs processus, la rigueur avec laquelle ils sont mis en œuvre et la productivité des employés, c’est-à-dire la vitesse à laquelle ils sont capables de réaliser une succession de tâches.

Le problème dans un projet, c’est justement qu’il est porteur d’un grand nombre de variables inconnues....

Le Framework Scrum

Scrum est extrêmement simple et peut être résumé en onze points :

  • Trois rôles :

  • Product Owner

  • Scrum Master

  • Équipe

  • Cinq évènements :

  • Sprint

  • Planification de Sprint (Sprint Planning)

  • Mêlée quotidienne (Daily Scrum)

  • Revue de Sprint (Sprint Review)

  • Rétrospective de Sprint (Sprint Retrospective)

  • Trois artefacts :

  • Backlog de produit

  • Backlog de Sprint

  • Incrément (contenant une définition de "Fini")

Pourtant, il est préférable de lire intégralement le guide Scrum disponible gratuitement sur le site https://www.scrum.org/ et si ce n’est pas encore fait, voici un extrait de quelques parties structurantes de cette approche. 

Scrum est un cadre de travail (framework) pour le développement, la livraison et la maintenance de produits complexes, dans lequel les gens peuvent résoudre des problèmes complexes d’adaptation, tout en livrant de manière productive et créative des produits de la plus grande valeur possible.

Scrum comprend les équipes Scrum et leurs rôles, évènements, artefacts et règles associés. Chaque élément dans ce cadre sert à un but spécifique et est essentiel au succès de Scrum et à son utilisation.

Scrum a été largement utilisé dans le monde entier pour :

1. rechercher...

Les rôles Scrum

L’équipe Scrum comprend un Product Owner, une équipe de développement (Development Team) et un Scrum Master.

1. Le Product Owner

Il est responsable de maximiser la valeur du produit résultant du travail de l’équipe de développement. Il alimente le Backlog de produit en éléments (items) qu’il décrit à l’équipe projet (affinage) et l’organise en permanence de manière claire et compréhensible par tous. Il représente les intérêts des utilisateurs et doit avoir le pouvoir de prendre toute décision sur le produit. Le Product Owner est une personne physique.

2. L’équipe de développement

Elle est auto-organisée, composée de l’ensemble des membres strictement utiles à la production du projet. Elle est suffisamment petite pour rester réactive et assez grande pour délivrer un incrément "Fini" à chaque Sprint (3 à 9 personnes avec une préférence pour 5 à 7 personnes). Scrum ne reconnaît aucun titre au sein de l’équipe de développement.

3. Le Scrum Master

Il est chargé de promouvoir et supporter Scrum. Il n’a pas vocation à encadrer hiérarchiquement les individus ni l’équipe, mais à les aider à employer au mieux les processus...

Les évènements Scrum

Les évènements prescrits sont utilisés par Scrum pour créer de la régularité et minimiser le besoin de réunions non définies par Scrum. Tous les évènements sont limités dans le temps ; en boîte de temps (time-box), de telle sorte que chaque évènement a une durée maximale. Une fois qu’un Sprint commence, sa durée est fixe et ne peut être écourtée ou prolongée. Les autres évènements peuvent se terminer dès que leurs objectifs sont atteints, tout en assurant qu’il y a eu suffisamment de temps accordé pour ces évènements sans pour autant permettre le gaspillage dans les processus.

1. Le Sprint

Le cœur de Scrum est un Sprint, qui a une durée (time-box) d’un mois ou moins au cours de laquelle un Incrément Produit "Fini", fonctionnel et potentiellement publiable, est créé. À l’instar d’un projet, un Sprint est utilisé pour accomplir un objectif. Les Sprints ont une durée de vie constante tout au long du projet. Le Sprint est le conteneur de tous les autres évènements Scrum, et un nouveau Sprint commence mmédiatement après la conclusion du Sprint précédent.

2. La planification de Sprint

En début de Sprint, l’équipe Scrum se réunit afin de fixer ensemble un but pour le Sprint et d’identifier les moyens permettant de l’atteindre. Le travail à effectuer est défini et planifié de manière collaborative par tous les membres de l’équipe de développement. La réunion de planification du Sprint...

Les artefacts Scrum

Un artefact est un élément créé par l’homme, ayant des propriétés uniques. Les artefacts définis par Scrum sont spécifiquement conçus pour maximiser la transparence des informations clés afin que chacun ait la même compréhension de l’artefact.

1. Le Backlog de produit

Le Backlog de produit est une liste ordonnée de tout ce qui est connu pour être nécessaire dans un produit. Il constitue l’unique source d’exigences pour tout changement à apporter au produit. Il liste toutes les fonctionnalités, les fonctions, les exigences, les évolutions et les corrections à apporter au produit.

Le Backlog de produit est un artefact vivant qui évolue au fur et à mesure que l’équipe de développement en retire des éléments pour les ajouter dans son Backlog de Sprint et les transformer en incrément fini, mais également au fur et à mesure des retours d’expériences consécutifs aux premières mises en ligne, aux évolutions de marché ou de besoins.

  • Le Product Owner est le seul responsable du Backlog de produit, y compris son contenu, sa disponibilité et son ordonnancement.

  • Il n’y a qu’un et un seul Backlog de produit pour un produit et un seul Product Owner.

  • Tant qu’un produit existe, son Backlog de produit doit être maintenu.

  • Un seul Backlog de produit est utilisé pour décrire le travail à faire sur ce produit, même lorsque plusieurs équipes de développement...

Obtenir la certification Scrum Master

Il existe deux principaux organismes de formations délivrant un certificat ayant une reconnaissance internationale :

  • Scrum.org

  • Scrumalliance.org

1. Organismes de formation

Scrum.org

Cet organisme est très proche de Ken Schwaber et délivre une certification sur examen. Elle est payante (150 $ à ce jour), valable à vie et peut être réalisée sur Internet sans avoir à se déplacer. Le candidat doit répondre à 80 questions à choix multiples dans un délai de 60 minutes et répondre correctement dans 85 % des cas pour obtenir la certification.

Scrumalliance.org

Cet organisme très proche de Jeff Sutherland délivre des certifications à toute personne ayant suivi une formation dans un centre agréé par Scrum Alliance. En France, le coût est d’environ 1500 € à ce jour. Cette certification n’est valable que pour une période limitée à deux années au moment où cet ouvrage est écrit. Il est possible d’étendre la période de certification en participant à des évènements, généralement payants, en suivant une autre formation dans un centre accrédité (entre 1400 € et 2000 €), ou en acceptant de payer des frais administratifs.

Obtenir une certification...

Préparer la certification PSM I de Scrum.org

Il faut commencer par lire attentivement le guide Scrum disponible gratuitement sur le site Scrum.org. En français si nécessaire, mais il faudra rapidement passer à la version américaine, car les 80 questions sont en anglais et font référence à une terminologie anglo-saxonne avec laquelle il est préférable d’être familiarisé.

Il est inutile d’apprendre par cœur le guide Scrum, mais il faut impérativement le comprendre, c’est-à-dire être capable d’imaginer ce que telle ou telle phrase implique concrètement dans le quotidien d’un Scrum Master.

Par exemple, concernant les moyens de servir le Product Owner en tant que Scrum Master, il est écrit à la page 8 sur guide Scrum : « Ensuring the Product Owner knows how to arrange the Product Backlog to maximize value; »

Le Scrum Master doit donc avoir l’assurance que le Product Owner sait comment arranger son Backlog de produit pour en maximiser la valeur. Cela signifie concrètement que le Product Owner doit pouvoir démontrer au Scrum Master que ce mode d’organisation de son Backlog de produit apporte plus de valeur qu’un autre mode d’organisation. Comment il y parvient, cela peut varier, mais le Scrum Master doit s’en assurer et pas simplement croire le Product...

S’organiser pour la certification Scrum.org

Vous allez devoir répondre à 80 questions en 60 minutes avec un taux de bonnes réponses de 85 %. Il faut donc répondre à chaque question en moins d’une minute. Idéalement, il faut planifier son temps en consacrant en moyenne 30 secondes pour chaque question ce qui permet de conserver 20 minutes en fin d’examen pour revenir sur les questions les plus complexes.

Certaines questions sont très simples, l’énoncé est rapide à lire et il n’existe que deux réponses possibles, par exemple :

  • In waterfall, the project team often gets early feedback from customers or markets about the product they are building, so they can act on this feedback on time.

    a) True

    b) False

La réponse correcte est b).

Mais certaines questions seront plus complexes, soit par la longueur de l’énoncé, soit par l’ambiguïté de choix dans les réponses proposées :

  • When there are multiple Development Teams working on the same product :

    a) They should ask the common quality guidance from the Product Owner

    b) They should collocate together and integrate their changes every day under the supervision of Scrum Master

    c) They should define a definition of “ Done ” of their own , and make their standards transparent to each other

    d) They should mutually define their definition of “...

Préparer la certification PSM II de Scrum.org

Préparez-vous à répondre à des questions bien plus complexes et toujours en anglais. Cette fois, vous disposez d’une heure trente pour répondre à trente questions. Vous avez donc plus de temps pour répondre à moins de questions, mais ne vous égarez pas en route : elles sont toutes longues à lire, il faut souvent s’y reprendre à plusieurs fois pour bien en saisir les subtilités et dans certains cas, toutes les réponses proposées sont bonnes, il faut choisir quelle est la meilleure.

Il est donc plus difficile de procéder par élimination jusqu’à trouver la bonne réponse et les questions auxquelles il n’était possible de répondre que par vrai ou faux n’existent plus.

La meilleure approche consiste à changer de point de vue, c’est-à-dire à se placer du point de vue de l’équipe de développement, du Product Owner, et des parties prenantes. Si vous optez pour ce choix, comment ces personnes seront-elles susceptibles de réagir ? Est-ce que cela facilite les interactions à long terme ? Est-ce que cela accroît l’autonomie et la pluridisciplinarité ? N’est-ce pas un moyen de régler le problème à court terme, mais qui risque d’engendrer...

Préparer la certification PSM III de Scrum.org

Cette certification ne repose plus exclusivement sur des questions à choix multiples, mais intègre une grande partie de questions ouvertes, impliquant que vous formuliez vous-même la réponse, avec vos propres mots. Le résultat de cet examen ne vous parviendra d’ailleurs qu’une à deux semaines après son passage, car un examinateur doit étudier vos réponses et leur affecter une note.

Contrairement aux certifications PSM I et PSM II, il n’existe aucune formation permettant de vous préparer à cet examen, une expérience réelle de trois à cinq années en tant que Scrum Master est donc vivement recommandée.

Cet examen dure deux heures. Il faut donc être capable de vous isoler durant ce laps de temps. Sortez votre chien, mangez modérément, hydratez-vous, et allez aux toilettes avant de commencer, ce n’est pas en plein milieu de l’examen qu’il faut se rendre compte que votre vessie, ou celle de votre animal de compagnie, est pleine, ou bien que vous avez un petit creux.

La fatigue et le stress seront vos pires ennemis. Reposez-vous, calmez votre mental, faites le vide en pratiquant du yoga, de la méditation, ou en écoutant de la musique et surtout, détendez-vous. Ce n’est pas un concours de littérature et vous ne serez jugé...

Validation des acquis : questions/réponses

Si l’état de vos connaissances sur ce chapitre vous semble suffisant, répondez aux questions ci-après.

1. Questions

1 Quelles sont les quatre valeurs fondamentales du manifeste agile ?

2 Sur quel cycle repose l’agilité ?

3 Quels sont les deux types d’informations échangées dans une équipe ?

4 Quand sont planifiées les tâches de réalisation ?

5 Comment est considérée une modification de besoin ?

6 Quel est le modèle managérial qui a inspiré l’agilité ?

7 Quels sont les trois rôles de Scrum ?

8 Qui encadre l’équipe de développement durant le projet ?

9 Sur quel aspect le Scrum Master doit-il se focaliser ?

10 Quelle est la durée maximale d’un Sprint ?

11 Quand se termine un Sprint ?

12 Un Sprint commence par quel évènement ?

13 Quel est l’objectif de la revue de Sprint ?

14 Un Sprint se termine par quel évènement ?

15 Quelle est la durée maximale de la mêlée quotidienne ?

16 Qu’est-ce que le Backlog de produit  ?

17 Combien de Backlogs peut avoir un produit ?

18 Qu’est-ce que le Backlog de Sprint ?

19 Qu’est-ce qu’un incrément de produit ?

20 Que permet la définition de "Fini" ?...