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Extrait - Scratch 3 S'initier à la programmation, à la robotique et à l’IA par le jeu (2e édition)
Extraits du livre
Scratch 3 S'initier à la programmation, à la robotique et à l’IA par le jeu (2e édition) Revenir à la page d'achat du livre

L'extension Stylo

Introduction

Chaque sprite dispose d’un stylo qui lui permet de laisser une trace à la suite de ses déplacements. La pointe du stylo est positionnée au niveau du centre du costume.

Après avoir découvert les blocs qui permettent de modifier la taille, la couleur et l’intensité du trait du stylo, vous créerez dans ce chapitre des programmes pour faire exécuter à un sprite des formes géométriques variées. Ces programmes vous permettront de tester les différents blocs Stylo.

Afin de rendre l’utilisation du stylo et ses possibilités plus parlantes, des exemples de programmes permettant de tester les blocs sont proposés tout au long de ce chapitre en guise d’exemples.

Les blocs Stylo

Au nombre de neuf, les blocs Stylo sont utilisés pour dessiner sur la scène avec un sprite ou avec la souris. Les blocs permettent de gérer la couleur et l’épaisseur du trait.

1. Les fonctionnalités

À la différence de Scratch 2, les blocs utilisés pour contrôler le stylo ne sont pas disponibles par défaut dans la palette des blocs. Ils font l’objet d’une extension à part entière. Pour afficher les blocs :

 Sélectionnez Ajouter une extension images/13FI01.png.

 Choisissez l’extension Stylo (1).

Les blocs utilisables pour le stylo sont désormais affichés dans la palette des blocs (2). Et une nouvelle catégorie, ayant pour nom Stylo, a été créée (3).

images/13FI02.png
images/13FI03.PNG

Ce bloc efface ce qui a été tracé par le stylo du sprite et seulement ce qui a été tracé avec. Il ne permet pas d’effacer la scène et les sprites qui s’y trouvent.

Au démarrage d’un programme qui utilise l’extension Stylo, pensez à disposer ce bloc pendant la phase d’initialisation.

images/13FI04.PNG
images/13FI05.PNG

Ce bloc sert à relever le stylo. Le sprite ne laisse plus de trace lors de ses déplacements.

Exemples d’utilisation

Dans un programme utilisant le stylo, il est important d’initialiser les éléments en effaçant tout et en relevant le stylo.

 quand drapeau vert est cliqué // pour commencer la lecture du programme.

 effacer tout // si des dessins ont été tracés, lors d’une utilisation précédente du projet, les dessins seront effacés afin de repartir sur une scène vierge.

 relever le stylo // le stylo n’est...

Une ardoise avec Scratch

Ce projet disponible en téléchargement depuis l’onglet Compléments a pour nom Ardoise.sb3.

Voici un programme assez simple pour utiliser facilement l’extension Stylo et dessiner sur la scène. Je l’utilise régulièrement dans les ateliers de découverte de Scratch avec les élèves du primaire après avoir abordé les techniques de déplacement.

L’objectif est de créer différentes instructions pour abaisser le stylo, le relever, effacer les traits, modifier la couleur du trait.

Elles seront construites de la même manière.

images/13FI18.png

1. Le sprite et l’arrière-plan

Pour ce projet, nous allons remplacer le sprite du chat par un crayon.

 Dans la fenêtre des sprites, cliquez sur Choisir un sprite pour ouvrir la bibliothèque.

 Sélectionnez le sprite qui a pour nom Pencil.

images/13FI19.PNG

Vous disposez désormais de deux sprites : le chat et le crayon. Nous allons supprimer le chat que nous n’utiliserons pas dans ce projet :

 Faites un clic droit sur la vignette du chat.

 Sélectionnez supprimer.

images/13FI20.PNG
Pour l’arrière-plan, une ardoise étant gris-noir, dessinez avec la palette graphique un fond noir en utilisant l’outil rectangle images/13FI21.PNG .
images/13FI22.PNG

2. Initialisation du programme

Le programme commence par une initialisation de tous les éléments :

  • Les dessins précédemment...

Dessiner des formes géométriques

Depuis la rentrée scolaire de 2016, Scratch est enseigné au collège et fait l’objet d’une épreuve au brevet des collèges. Les professeurs de mathématiques sont en charge de cet enseignement. La géométrie fait donc partie des exercices proposés avec Scratch.

Il est facile de faire exécuter à un sprite des figures géométriques composées de côtés égaux tels que des carrés, des pentagones.

Le programme pour exécuter une forme géométrique nécessite de :

  • choisir la couleur et l’épaisseur du trait ;

  • mettre le stylo en position d’écriture ;

  • définir une touche du clavier pour déclencher l’action.

À l’aide du bloc répéter () fois, le programme de dessin est exécuté un nombre de fois déterminé en fonction du nombre de côtés que possède la figure géométrique. Ainsi, pour un carré, le programme sera répété quatre fois, pour un pentagone cinq fois. On appelle ce type de code une boucle.

Dans la boucle, deux valeurs doivent être spécifiées :

  • la dimension des côtés de la figure ;

  • l’angle de rotation qui est calculé grâce à une opération simple :...

Conclusion

Avec Scratch, vous pouvez exécuter automatiquement des dessins, pour le simple plaisir de créer ou pour les intégrer dans vos projets en les utilisant comme support de jeux ou d’animations.

À l’école primaire et au collège, Scratch est utilisé par les enseignants pour faire découvrir à leurs élèves les calculs mathématiques et la géométrie d’une manière ludique et interactive. Des formes plus complexes de type fractale peuvent être exécutées en utilisant des blocs de calcul situés dans la catégorie Données. La plateforme de Scratch propose de nombreux exemples sur ce thème.