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Animer

Créer des clés d’animation

L’écran par défaut comprend une timeline très utile pour modifier rapidement la frame courante. La ligne verticale indique la frame courante, elle est positionnée à 1 par défaut.

 Pour changer la frame courante, cliquez dans la Timeline, à 80 pour notre exemple. Pour passer à une autre frame, vous pouvez aussi utiliser les flèches de déplacement du clavier ou taper le numéro de la frame dans le champ Current Frame situé à droite du champ End dans l’en-tête de la timeline.

 Sélectionnez le cube par défaut.

 Placez le pointeur de la souris au-dessus de la vue 3D et appuyez sur la touche I.

 Ou cliquez sur le bouton Insert dans l’onglet Animation de la colonne d’outils.

Le menu Insert Keyframe apparaît.

 Choisissez l’option Location.

 Combinez ShiftCtrl et la flèche du bas ou cliquez sur le bouton images/i105.png pour revenir à la frame 1.

Précédemment masquée par le curseur de la frame courante, la clé est désormais visible dans la timeline.

 Déplacez le cube.

 Dans la timeline, déroulez la liste Keying Sets images/i110.png puis choisissez Location.

 Cliquez sur le bouton images/i111.png pour poser une clé d’animation.

Vous pouvez également appuyer sur la touche I dans la vue 3D pour créer la clé...

Visualiser l’animation

Par défaut, l’intervalle lu par la timeline correspond à celui prévu pour le rendu de l’animation.

 Combinez CtrlAlt P dans un éditeur d’animation pour que les frames de début et de fin de l’animation jouée correspondent à la première et à la dernière clé affichées dans l’éditeur.

 Pour faire de la frame courante la valeur Start, tapez S dans la Timeline ; tapez E pour la valeur End.

 Pour revenir à l’intervalle du rendu, désactivez le bouton images/i116.png dans la Timeline ou combinez Alt P.

 Pour définir graphiquement cet intervalle de prévisualisation (Preview Range), tapez P dans n’importe quel éditeur d’animation et réalisez un cliqué-glissé rectangulaire pour effectuer la sélection.

Pour l’exemple, nous allons animer la couleur d’un matériau.

 Cliquez sur une frame dans la timeline.

 Affichez les propriétés des matériaux du cube en cliquant sur l’onglet Material images/i123.png de l’éditeur Properties.

 Placez le pointeur au-dessus de la couleur diffuse (Diffuse color) du panneau Diffuse reflection et tapez I.

Une bordure colorée entoure la couleur animée.

 Changez de frame, changez la couleur diffuse et pointez la couleur diffuse puis appuyez sur la touche...

Afficher la trajectoire d’un objet

 Dans l’onglet Object images/i21.png de l’éditeur Properties de l’objet, ouvrez le panneau Motion Paths puis cliquez sur le bouton Calculate.

ou

Dans la colonne d’outils, affichez l’onglet Animation puis cliquez sur le bouton Calculate dans l’encart Motion Paths.

Par défaut, il s’agit de la trajectoire de l’objet de la frame 1 à la frame 250. Elle est surmontée d’un petit point pour chaque frame. Il faut modifier la valeur du champ Step pour augmenter le nombre de frames d’écartement entre ces points. Un gros point associé à un numéro de frame marque chaque clé d’animation. Leur affichage est assuré par les options Keyframe et Keyframe Numbers de l’encart Display du panneau.

Activez le bouton Around Frame (panneau Motion Paths) pour réduire l’affichage de la trajectoire à quelques frames en amont et en aval de la frame courante.

Cette trajectoire ne se met pas à jour si vous modifiez l’animation de l’objet. Il faudra passer par le bouton Update Paths pour actualiser la trajectoire.

images/17AT04.png

Ici, la trajectoire d’une bille rebondissant. Les clés d’animation de la Sphere ont été créées à la frame 1 et à la frame 43 tandis que les canaux de la boule Sphere.001 ne le sont pas. Dans l’éditeur Graph Editor, l’interpolation...

Ajouter automatiquement des clés

 Dans la scène par défaut, activez le bouton images/K1.png dans l’en-tête de la timeline pour activer le mode Auto-Keyframing.

 Déplacez le cube puis changez la frame courante.

 Déplacez le cube puis agrandissez-le.

 Changez la frame courante puis appliquez une rotation au cube.

 Cliquez sur le bouton images/K1.png pour désactiver le mode Auto-Keyframing.

Les clés ont automatiquement été posées à chaque transformation.

 Revenez à la frame 1 puis jouez l’animation.

 Arrêtez la lecture de l’animation.

 Combinez Ctrl et Flèche à gauche deux fois pour changer d’écran.

 Dans un éditeur d’animation, sélectionnez et supprimez toutes les clés.

 Combinez Ctrl et Flèche à droite deux fois pour revenir à l’écran Default.

 Cliquez sur le bouton images/K1.png de l’en-tête de la timeline pour activer le mode Auto-Keyframing.

 Activez le bouton images/i127.png pour enclencher la restriction. Ainsi, seules des clés correspondant au type sélectionné dans la liste Keying Setsimages/i110.png pourront être créées.

 Choisissez Location dans la liste Keying Setsimages/i110.png.

 Refaites la même séquence que précédemment.

Le résultat de l’animation est un cube agrandi ayant une rotation. Aucune...

Gérer les clés d’animation dans l’éditeur Dope Sheet

En dehors de l’ajout et de la suppression de clés d’animation, dans l’éditeur Dope Sheet, le tempo de l’animation se règle essentiellement en déplaçant les clés horizontalement. Dans chaque éditeur d’animation, les sélections et les transformations sont relatives à des repères temporels. Il peut s’agir de la frame courante ou d’un marqueur (Time Marker) images/i128.png.

 Pour créer un marqueur à la frame courante, tapez M ou passez par le menu Marker - Add Marker dans un éditeur d’animation.

Les marqueurs peuvent également être créés à partir de la timeline.

 Pour sélectionner un marqueur, faites un clic droit dessus.

 Pour déplacer un marqueur à une autre frame, faites glisser le marqueur avec le clic droit de la souris puis faites un clic gauche lorsque la nouvelle frame est atteinte.

 Pour renommer le marqueur, sélectionnez-le puis combinez les touches Ctrl M. Saisissez son nouveau nom dans la zone Name puis validez-le par la touche E.

 Pour supprimer un marqueur, sélectionnez-le, placez le curseur de la souris dans la Timeline ou tout en bas d’un éditeur d’animation et tapez X ou S.

Un message de confirmation Delete Markers apparaît.

images/17AT05.png

 Cliquez dessus pour valider la suppression. Dans le cas d’un éditeur d’animation, un message de confirmation...

Éditer les courbes d’animation dans Graph Editor

La sélection et les manipulations des clés d’animation dans Graph Editor sont semblables à celles réalisées dans l’éditeur Dope Sheet. Graph Editor compare les valeurs des clés d’animation d’un canal. Cette seconde dimension de la valeur du paramètre induit un second repère horizontal, équivalent de la frame courante verticale pour la dimension temporelle. L’intersection des deux repères forme le curseur de l’éditeur (2D Cursor). Dans l’en-tête de l’éditeur, il peut être utilisé comme point de pivot 2D Cursor images/i7.png au lieu du centre de la boîte de sélection images/i6.png ou des centres des éléments sélectionnés images/i8.png. Ses coordonnées précises s’affichent dans le panneau View Properties de la colonne des propriétés (touche N) de Graph Editor. Le bouton Cursor From Selection place le curseur au niveau de la sélection. Les boutons To Keys copient la valeur de la coordonnée X ou Y du curseur et la collent dans le champ de la coordonnée correspondante des clés sélectionnées. Le panneau Active F-Curve précise la courbe active et sa couleur.

 Pour être en mesure de modifier la couleur de la courbe sélectionnée, ouvrez la liste Display Color puis changez le choix automatique Auto-XYZ to RGB ou le choix Auto Rainbow par le choix User Defined.

L’interpolation appliquée aux clés sélectionnées...

Ajouter un modificateur à une courbe d’animation

 Dans la scène par défaut, ajoutez une clé uniquement sur la coordonnée X du cube : affichez la colonne des propriétés de l’objet (touche N). Dans le panneau Transform, faites un clic droit sur le champ X de l’encart Location puis cliquez sur l’option Insert Single Keyframe.

 Dans Graph Editor, ouvrez les propriétés de la vue (touche N).

 Cliquez sur le bouton Add Modifier du panneau Modifiers.

 Choisissez le modificateur Generator.

Le déplacement du cube s’effectue d’après une courbe Y=0+1X. À chaque frame, le cube se déplace d’une unité Blender.

 Dans le champ X, changez la pente de la courbe d’une valeur 1 à 0.1 pour que le cube se déplace d’une unité toutes les 10 frames.

Une valeur négative permet d’inverser le sens du déplacement.

 Dans le champ Y, passez l’ordonnée à l’origine de 0 à -10 pour que l’animation du cube ne commence pas au centre de la scène.

images/17AT09.png

 Pour écrire une équation telle que y=(0)+(0.5X)+(-0.01)X2, il faut passer la valeur du champ Poly Order à 2.

Cette équation correspond à l’animation d’un cube faisant un demi-tour.

 Activez le bouton Restrict Frame Range pour pouvoir limiter...

Animer une contrainte

1. Exemple de la contrainte Follow Path

 Dans la scène par défaut, ajoutez un objet Curve-Path : Add - Curve - Path.

 Éditez l’objet Path pour créer un chemin incurvé d’une longueur d’une vingtaine d’unités.

Il constituera le chemin emprunté par le cube.

 Sélectionnez le cube en mode Objet.

 Affichez les propriétés des contraintes de l’objet en cliquant sur l’onglet Object constraints images/i134.png de l’éditeur Properties.

 Cliquez sur le menu déroulant Add Object Constraint.

 Choisissez la contrainte Follow Path dans la catégorie Relationship.

 Dans le champ Target, sélectionnez NurbsPath.

Le cube est transporté à une extrémité du chemin.

 Cochez l’option Fixed Position.

La valeur Offset peut être modifiée à l’aide de la glissière.

 À la frame 1, posez une clé sur la valeur Offset : faites un clic droit sur le champ Offset puis choisissez l’option Insert Keyframe.

 Passez à la frame 200, modifiez la valeur du champ Offset à 1, faites un clic droit sur ce champ puis cliquez sur l’option Insert Keyframe.

images/17AT11.png

Ici un résultat où le cube est remplacé par une navette spatiale. N’importe quel objet volant peut être animé grâce à cette contrainte Follow Path.

Le cube suit la trajectoire décrite par le chemin. Vous pouvez accélérer et ralentir le déplacement du cube en ajoutant d’autres clés. Cette méthode est plus intuitive...

Désigner un pilote

L’animation d’un paramètre peut être pilotée par l’animation d’autres variables.

 Ajoutez à la scène par défaut une Curve Circle aux coordonnées x=0, y=5, z=0.

 Dans le panneau Geometry des propriétés du cercle (éditeur Properties - onglet images/i34.png), placez le pointeur de la souris au-dessus du champ Extrude.

 Tapez D ou faites un clic droit et choisissez Add Driver.

Le fond du champ se colore pour indiquer qu’il est piloté par un Driver.

 Cliquez sur le bouton images/i03.png dans l’en-tête de l’éditeur Info puis choisissez la disposition d’écran Animation

 Dans l’en-tête du Graph Editor, ouvrez la liste située à droite du menu Key puis remplacez le choix F-Curves par le choix Drivers.

Une droite est affichée et un canal a été créé pour l’objet BezierCircle.

 Développez le canal BezierCircle et cliquez sur le canal Extrude pour le sélectionner.

 Affichez les propriétés du Graph Editor.

Le panneau Modifiers vous informe que la droite est générée par un modificateur Generator.

 Dans l’encart de la variable var du panneau Drivers, ouvrez la liste des objets images/i135.png puis choisissez le cube.

À ce moment, il est inscrit Auto-Run Disabled dans la fenêtre Info. Le message ERROR dans le panneau Drivers a le même objet. Les pilotes font appel à Python et doivent être autorisés à s’exécuter lorsque vous ouvrez un fichier en contenant. Pour y remédier, cochez la case Auto Run Python Scripts dans la section File des préférences...

Créer des bandes d’action (Action Strip)

images/17AT14.png

En haut dans l’éditeur Dope Sheet, une action Vent est en cours de création. En dessous, dans le NLA Editor, vous constatez qu’elle concerne un objet Personnage déjà animé par des actions Vrille et Chute.

Le fait de poser une clé crée automatiquement une action relative au bloc de données animé. Dans NLA Editor, sous le nom du bloc de données, une piste est dédiée à l’action en cours de création non convertie en bande d’action (Action Strip). Dans l’éditeur Dope Sheet, bien que le mode Dope Sheet montre tous les types d’action donnant une vue d’ensemble, les modes restreints sont souvent plus pratiques. Un mode est dédié à l’édition des animations du crayon gras (Grease Pencil). Les animations de masques vectoriels dépendent du mode Mask. Le mode ShapeKey Editor est relatif à l’animation des clés de formes d’un maillage. Enfin, le mode Action Editor est le plus fréquemment utilisé puisqu’il concerne les actions des transformations des objets ou des os d’une armature. Il s’utilise en conjugaison avec l’éditeur NLA (Non Linear Animation). Si le détail de l’action est édité sous forme de clés dans l’éditeur Dope...

Manipuler les actions dans l’éditeur d’animation non linéaire (NLA Editor)

Une bande est manipulée selon les transformations standards. Elle peut être située sur n’importe quelle piste, allongée ou rétrécie, dupliquée.

 Pour couper une bande d’action, placez la frame courante au-dessus de la bande et tapez Y.

 Pour éditer les clés d’une bande d’action, dans l’éditeur Dope Sheet ou Graph Editor, appuyez sur la touche Tab.

Si vous désactivez la punaise images/CA17.png de la piste d’une action éditée, le temps deviendra relatif à l’action et toutes les clés seront déplacées pour que la première clé de l’action se retrouve à la frame 1.

 Cliquez sur images/CA17.png située sur la piste du mode Tweakingimages/G17.png pour repositionner les clés de l’action aux frames de l’animation.

 Dans les propriétés de la vue (touche N), cliquez sur le bouton Now de l’encart Action Extents du panneau Action Clip pour redimensionner une bande après l’avoir éditée en mode Tweaking.

 Cochez la case Sync Length pour que le redimensionnement soit automatique.

 Changez la valeur Repeat de l’encart Playback Settings pour répéter l’action plusieurs fois dans Action Strip.

 Dans le panneau Active...

Fusionner les actions en une seule

Si votre animation est destinée à être exportée et exploitée par une autre application, cette dernière peut avoir un système de gestion des animations complètement différent. Par conséquent, Il est aussi fréquent que le format d’export conservant une animation soit limité dans ses possibilités. Seul le format FBX en version 7.4 expérimental possède des options pour exporter les bandes de l’éditeur (NLA Strips).

 Appelez la recherche en appuyant sur la barre d’espace.

 Recherchez l’opérateur Bake Action pour obtenir une action exportable correspondant à l’animation définitive.

Par défaut, l’opérateur échantillonne l’animation de la frame 1 à la frame 250 en créant une clé par frame.

 Ajustez les valeurs Start Frame et End Frame à la durée de l’animation.

Si celle-ci est longue, enregistrer une clé par frame peut alourdir énormément le poids du fichier d’export.

 Augmentez le paramètre Frame Step pour créer moins de clés.

Par défaut, seulement les transformations des objets sont considérées.

 Si une armature est utilisée, activez également l’option Pose.

L’option Only Selected limite l’opération...