Blog ENI : Toute la veille numérique !
Accès illimité 24h/24 à tous nos livres & vidéos ! 
Découvrez la Bibliothèque Numérique ENI. Cliquez ici
💥 Du 22 au 24 novembre : Accès 100% GRATUIT
à la Bibliothèque Numérique ENI. Je m'inscris !
  1. Livres et vidéos
  2. Scratch et Raspberry Pi
  3. Premiers pas en programmation
Extrait - Scratch et Raspberry Pi Projets maker pour s'initier à l'électronique et à la robotique (2e édition)
Extraits du livre
Scratch et Raspberry Pi Projets maker pour s'initier à l'électronique et à la robotique (2e édition)
6 avis
Revenir à la page d'achat du livre

Premiers pas en programmation

Introduction

Dans ce chapitre, nous vous proposons de créer un jeu pour découvrir les principales fonctionnalités de Scratch et vous initier ainsi à la programmation informatique. Simple d’utilisation, Scratch n’en reste pas moins un bon outil pour découvrir la programmation en s’initiant à certaines notions récurrentes dans tous les langages informatiques : instructions, boucles, conditions, gestion des variables et des listes.

Avant de commencer, voici quelques règles judicieuses à respecter lorsque vous élaborez un programme, que ce soit un jeu, un projet électronique ou robotique.

Quelques règles pour écrire un programme

Avant de vous lancer dans la réalisation de votre projet, mettez-le par écrit ou réalisez un croquis. Voici une liste d’éléments à renseigner. Ils vous serviront de tableau de bord auquel vous référer. Cette étape est très importante notamment pour des projets complexes, comportant plusieurs variables, de nombreux messages, un nombre important de sprites et d’arrière-plans.

  • Spécifiez les buts et les objectifs, les moyens qui devront être mis en œuvre pour les atteindre. 

  • Pour un projet graphique : déterminez le nombre de sprites et d’arrière-plans.

  • Pour un projet électronique et/ou robotique : listez le matériel nécessaire.

  • Établissez les relations qui vont exister entre les différents éléments graphiques, entre les composants électroniques.

  • Listez et nommez les variables et les listes utilisées.

Une fois votre projet clairement décrit, vous pouvez passer à la réalisation du montage électronique et à l’élaboration du programme.

Initialiser (setup)

Initialiser, c’est remettre le programme (le système) en état lorsqu’il redémarre.

Un programme est constitué de différentes parties, et dans le cas de Scratch, de différentes...

Créer des jeux vidéo

Les jeux vidéo, avec Internet, occupent une place importante dans le domaine de l’utilisation familiale qui est faite des ordinateurs. À la suite de la création des premiers ordinateurs, les concepteurs ont rapidement imaginé des jeux certes très sommaires, mais indémodables : Pong ou Space Invaders.

Le premier jeu de l’histoire des jeux sur ordinateur, Spacewar, date de 1962. Il a été créé par Steve Russel, alors étudiant au Massachusetts Institute of Technology (université à l’origine du logiciel Scratch !).

Passif, le joueur, tout comme le "surfeur", passe des heures devant son ordinateur et consomme du programme. Scratch permet de devenir acteur en créant ses propres jeux, et en les partageant.

1. Les concepteurs

Un jeu vidéo, tout comme un film, n’est pas l’œuvre d’une seule personne. Différents spécialistes prennent part à sa conception. Ils travaillent dessus, conjointement, pendant plusieurs mois, voire plusieurs années.

  • Le game designer : tel un scénariste, il s’occupe du scénario en définissant les personnages, les règles, les objectifs, les niveaux.

  • Le graphiste : il s’occupe de la conception graphique du jeu. Il crée les personnages, mais également les arrière-plans (en 2D ou 3D). Aujourd’hui, les jeux vidéo tendent à être de plus en plus réalistes pour favoriser l’immersion.

  • Le sound designer : dans un jeu, tout comme dans un film, le son est important. Il facilite l’immersion, sert à faire ressentir des émotions en créant différentes ambiances, ou à ponctuer  des actions.

  • Le programmeur : c’est le chef d’orchestre. Il est chargé d’agencer tous ces éléments de manière à ce qu’ils interagissent les uns avec les autres, et ce avec fluidité.

Scratch permet d’endosser tous ces rôles à la fois en proposant l’intégration de tous ces éléments dans son environnement.

Les catégories de jeux

Il existe une multitude de types de jeux vidéo, notamment en fonction des supports : ordinateurs, écrans tactiles, consoles...

Programmer un jeu de tir

Ce projet téléchargeable depuis la page Informations générales a pour nom : jeu de tir.sb3.

Par le biais de ce projet, vous allez découvrir les bases essentielles pour créer des jeux avec Scratch :

  • changer des arrière-plans ;

  • utiliser des messages ;

  • animer les costumes des sprites ;

  • faire défiler des sprites sur la scène ;

  • gérer des variables pour comptabiliser un score, des vies ;

  • utiliser un chronomètre.

1. Le graphisme

a. Les arrière-plans

Ce projet nécessite la création de trois arrière-plans ayant pour noms : Jeu - Gagné - Game Over. Les trois arrière-plans utilisent l’image Stars issue de la bibliothèque. Sur les arrière-plans Gagné et Game Over, des informations ont été inscrites.

 Dans la fenêtre des arrière-plans, sélectionnez Choisir un arrière-plan (1). Et choisissez Stars (2) dans la bibliothèque qui s’est ouverte.

 Cliquez sur l’onglet Arrière-plans (3) et faites un clic droit sur la vignette Stars. Sélectionnez dupliquer (4). Une deuxième vignette a été créée.

images/06LF01.png

 Faites la même chose pour créer un troisième arrière-plan identique.

Nommez le premier arrière-plan Jeu. Il sera utilisé comme décor pendant la phase de jeu, mais également lors du compte à rebours initial.

Nommez le deuxième arrière-plan « Gagné ». Il s’affichera lorsque le temps de jeu, mesuré avec un chronomètre, sera terminé.

Nommez le troisième arrière-plan « Game Over ». Si le joueur n’a plus de vies, il a perdu la partie et cet arrière-plan s’affiche.

images/06LF02.PNG

Sur les arrière-plans Gagné et Game Over, des informations différentes sont inscrites avec l’outil Texte.

 Par défaut, l’arrière-plan Stars est au format Bitmap. Cliquez sur Convertir en Vecteur pour ajouter du texte à l’image et pouvoir le déplacer facilement.

images/06LF03.PNG

 Avec l’outil Texte (1) et en utilisant la police Pixel (2), inscrivez sur l’arrière-plan Gagné "WINNER"  et "GAME OVER" sur l’arrière-plan...

Conclusion

Cet exemple de jeu vous a permis de découvrir la programmation avec Scratch. Si vous souhaitez de plus amples informations sur la réalisation de projets autour du jeu et de l’animation avec Scratch vous pouvez vous référer à l’ouvrage Scratch 3 S’initier à la programmation et à la robotique par le jeu paru aux Éditions ENI.

Dans les chapitres suivants, vous allez vous initier à la programmation de composants électroniques pour créer des projets à la fois graphiques et électroniques, mais également des projets d’électronique et de robotique.

Scratch est alors, grâce à son utilisation avec un Raspberry Pi et des extensions spécifiques, un langage utilisé pour contrôler des composants électroniques !